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游戏类型 休闲益智 |
游戏大小 189.48MB |
更新时间 2026-01-06 14:59:06 |
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游戏版本 v1.1.1 |
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MD5值 6f7288c04a01062bad3972b9aa2a8daa |
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生物原型正版是一款像素风格的射击游戏,其最大特色在于自由搭配与疯狂进化的玩法。玩家可从24名角色中任选其一开启冒险,而超过80种不同器官的组合选择,足以让你眼花缭乱——如何装配、如何搭配完全由你决定,真正打造专属于自己的独特角色构建。游戏关卡设计丰富多样,每一关都能带来截然不同的体验。玩法方面十分简单:拿起武器消灭敌人,凭借血肉之躯杀出一条通路,在不断变强与进化的过程中,最终成为最令人畏惧的存在。值得一提的是,生物原型是一款从Steam平台移植而来的国产游戏,在日本与北欧地区尤其受欢迎,快来进入游戏亲自体验吧!
风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!
失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。
24个可选角色,80种不同器官,搭配组合的可能性无穷无尽,打造专属于你的、前所未有的独特build!
基础知识
在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行巧妙排布,使器官能释放出更强的效能,以此来战胜更厉害的敌人。器官大致可分为两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要决定着右侧器官的触发形式,在这篇文章里我们把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,它主要是提供具体的功能,在本文中我们将其称为功能器官。
器官的连接起始于最左侧的大脑,依次向右延伸。大脑的右侧紧邻着形式器官。形式器官必须具备至少1条血管(这里指的是其右侧可连接的最大器官数量),并且它的右侧只能连接功能器官。对于功能器官而言,若它有血管,那么其右侧也能够继续连接形式器官。要是以器官与大脑之间的距离来考量,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则一定是功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官会共同决定它们在游戏里的实际作用。比如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,能以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果就是每秒发射1个投射物。
功能器官的右侧相邻位置,同样能够接续连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其实际作用机制为:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过预先设定的时间间隔后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”这一连接组合,在右侧再次进行重复连接,那么最终产生的整体效果就是:大脑每间隔1秒生成1个投射物,而这个新生成的投射物在经过1秒后,又会进一步生成1个新的投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗等形式器官,它们仅能连接在功能器官的右侧相邻位置,其触发的具体效果与各自的描述内容完全一致。另外,心脏和膀胱这两种形式器官,只能连接在大脑或者子嗣的右侧相邻位置,并且需要满足特定的条件才能够被触发。如果将它们连接在大脑的右侧相邻位置,就需要角色本体满足相应条件才能触发效果;而要是连接在子嗣的右侧相邻位置,则需要该子嗣的某个实体满足特定条件方可触发效果。

上面例子里说到的连接方式,也就是脊髓A连着触角A、触角A再连着脊髓B、脊髓B接着触角B的连接模式,当脊髓的触发间隔都是1秒,触角每次产生的投射物数量都是1个时,触角A每秒钟会生成1个投射物,而且每个触角A的投射物在存在的这段时间里,都能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都变成3个,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在它的生命周期内,都能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右边再连上脊髓C和触角C,那触角C每秒总共能生成的投射物数量就会达到27个。能看出来,位置越靠右边的器官,被触发的次数就越多。在上面这个例子里,和触角C比起来,触角A和触角B的投射物数量都可以不用太在意。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关方法:借助左边几个器官的连接搭配,来增加最右边那个形式器官的触发次数,然后利用最右边的功能器官来进行输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,去分析各种器官的功能特性,判断它们作用的大小了。
功能器官
虽然从游戏设计的角度来看,形式器官本应放在更前面介绍,但反复斟酌后,我还是决定将功能器官的内容置于前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对后续理解游戏玩法的帮助会更直接一些。
1 触角
触角作为最基础的功能器官,在被触发后会发射投射物攻击敌人并造成伤害。它的右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;对于持续时间为3秒的触角而言,其右侧还能额外连接肺和肠道。
触角大致可分为三类:第一类是持续时间3秒且具备无限次穿透能力的,包括独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒,可能带有穿透效果,涵盖多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类同样持续1秒,可能带有连锁效果,涉及眼菇、拟蜂虫、发光藻。在投射物数量方面,持续3秒的触角必定只有1个投射物;而持续1秒的触角里,多指海星固定为5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定是3个,剩下的3种则可能有1到3个投射物。

触角的核心作用并非直接输出伤害,而是承担增幅功能。无论是投射物数量为3的触角,其右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或耳蜗;还是持续时间为3秒的触角,右邻连接触发时间1秒以下的脊髓——这两种组合都能将更右侧的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅方式基本不受敌人等外部因素影响,因此可以将2个器官组合实现3倍增幅视为一个“基准线”。
在使用触角进行增幅时需留意:针对持续1秒的穿透触角,若要与右侧相邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,原因在于它击中敌人后会快速在周围敌人间连锁,一旦没有可连锁的目标便直接消失——这意味着,除非它在击中敌人前已飞行足够时长,否则无法触发脊髓(效果等同于穿透0次)。相较之下,耳蜗受穿透、连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对持续3秒的触角并不适用。
2 前肢
前肢是另一种能造成物理伤害的器官,每种前肢触发时都可对一定范围内的敌人造成伤害;右邻则能够连接神经与视网膜。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,都高于孢子鼠,不过骷髅比另外两种多了20%的暴击率。但就作用范围(凭体感判断)而言,情况正好相反,是骷髅小于巨人,巨人又小于孢子鼠,而且触发延迟似乎也是骷髅比巨人长,巨人比孢子鼠长。
和触角比起来,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅伤害数值更高,还带有AOE效果;不过它的有效作用范围更短,触发时得离敌人足够近才能击中对方。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经看起来是前期就能获取的不错增幅手段。不过实际情况是,首先它得依赖敌人存在,所以存在自限性;其次神经只有两种,拳击手神经的效能很低,其右邻器官无法直接当作终端,还得再往右连接两个器官才能有可观输出,迅猛龙神经则需要暴击触发,前期低稀有度的前肢触发概率太低,起不到增幅作用;第三,要是用大脑直连前肢就得近战,先不说危险程度,角色也很难一直保持前肢攻击范围内有敌人的状态,所以想让前肢 - 神经的增幅生效,前肢至少得在4号位,比如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹这种连接方式,算下来已经用了8个器官,前期很难一下子凑齐这么多可用的器官。
3 子嗣
子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身基本没有作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼能阻挡敌人),必须通过右邻连接其他器官或搭配别的器官才能发挥效果。子嗣能够接受翅的效果加成。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也一样。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。

子嗣在使用过程中,有一个特性需要特别留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着,其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值,才能发挥作用。接下来,我们把能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为临界效能。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才会增强生成子嗣实体的效果。 当子嗣被放置在与大脑距离为2的位置时,它的繁殖力会乘以0.8;若放在距离为4的位置,则乘以0.4。也就是说,对于同一种子嗣,距离4时的临界效能是距离2时的2倍。下表展示了不同繁殖力的距离2子嗣对应的临界效能。 需要注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不会因稀有度而变化,在挑选器官时要格外关注这一点;而蚁后则不同,它的稀有度越高,繁殖力也会相应提升。

5 翅、腹和毒囊
首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们的右侧相邻位置连接脊髓、肺或肠道,就能让被施加对应状态效果的单位,像子嗣那样定时触发右侧相邻的器官。这需要被施加状态效果的单位和状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道可以在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的作用。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对而言比较容易控制。这也是子嗣章节中提到的蚁后优势之一——蚁后的数量上限较高,能获得翅效果的单位自然就更多,增幅的倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远比我方多,理想情况下能起到比翅更强的增幅效果;但敌人方面除了单次作用的数量难以控制外,还存在可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死的问题,而且游戏的核心目的本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。

在四种翅中,石像鬼的存在感极低,基本可以无视。它的效果实用性不强,持续时间还比其他三种都短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直接,前者提升移速,后者增加攻击力。花仙子的作用则是提升特定部位的触发频率,具体来说是脊髓、肺和肠道这三个部位。花仙子的效果相当恐怖,它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,而且这个提升效果会作用于增幅链的每一层。增幅链中每有一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也是为什么那些带有降低触发频率效果的角色普遍比较弱势的原因。
雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹部,各自有着不同的功能。可以尝试用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们,要是前面搭配一个子嗣再让角色走动走动,就能波及到更多敌人。不过想达到理想的效果,难度还挺高的。
血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随着层数提升产生大范围AOE伤害,并且其延迟伤害的特性能够让它在敌人身上叠加出超过致死量的层数,从而扩大AOE的范围并增强伤害。一般情况下,火蜥蜴的AOE效果可以助力你在尚未发育成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚则是秒杀boss的最优选择。

这两种毒囊都给人一种能作为两种腹的下位替代品的感觉,而且毒囊和腹本就不属于同一类器官,通常在抓取史莱姆肠道时,也只会考虑腹的兼容性。要是能兼容毒囊的话,就算还没抓到那两种腹,抓个毒囊也能先当个临时的下位替代用;要是不兼容,那就直接忽略毒囊好了。
玩家能够自行组装攻击部件,这些部件对应不同的部位,且各部位之间的连接存在限制,这就要求玩家得依据自身的策略来组装大脑。
部件的血管数量决定了分支的数量,大脑的总容量决定了可铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续进行探索,自由度与随机性都达到了极致。
2D平面像素风格,画面简洁直观,各部件间的组合呈现出丰富效果,既有一定深度又不会过于复杂,喜欢肉鸽游戏的玩家可千万别错过!
v1.1.1 版本
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