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游戏类型 休闲益智 |
游戏大小 240.20MB |
更新时间 2026-01-05 11:12:09 |
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游戏版本 v1.2.3 |
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《战就战》是一款非常考验玩家智慧的即时战略游戏。游戏融入了塔防玩法,去除了一些复杂的养成机制,为玩家带来全新的策略游戏体验。在游戏中,玩家将扮演指挥官在战场上运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
《战就战》保留了原作的兵种升级体系与克制机制。游戏中兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害倍率存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是那种能召唤小弟、身披重甲、靠普通攻击输出的半肉半输出类型。但实际上,步兵是个相当极端的兵种——在对阵其他多数半肉半输出时,它几乎是无敌的;四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面抗衡。不少新手觉得牛头能克制步兵,可这情况其实只出现在前期几波;到了后期,步兵会变成完美的“散肉”,专门克制牛头的输出。冥龙也是同理,前期看似能压制步兵(其实小冥龙的伤害根本打不动总指挥),后期反而会被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在着破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直就像爸爸教训儿子一样轻松。前三者——破法、电鸟、毁灭,它们的输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别容易被克制,往往短短几秒钟(电鸟会稍慢一点),总指挥连同他的小弟就都化为乌有了。
说到影魔,我得承认,玩战就战最让我开心的事(真的没有之一),就是用影魔去对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那感觉简直爽翻了,这种快乐大家得自己试试才知道。
不少人可能觉得步兵的问题不难处理:先出队长,要是对手有克制兵种,转成船长就好。可这办法也只是听着不错罢了。毕竟船长这兵种的性价比实在太低——作为需要740生产力的单位,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性注定它只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得花740生产力的重甲肉盾(况且连肉盾该有的被动都没有,坦度也很普通),这背后意味着什么?意味着你会被对手疯狂压制发育。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这反而更明智些。

火枪在二号位上基本算是个比较中庸的兵种,它的优势在于射程远,因此很容易囤积;一旦数量起来了,被动技能能把对方前排打得抬不起头。不过火枪的缺点也很明显,就是输出偏低。要是单看输出和造价的比例,火枪的数据会非常难看,这也是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的原因。
虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心逻辑其实不是堆肉,而是靠输出。只有先能打得动对方的兵线,你才有资本去出肉装反屯别人;不然的话,你堆的那些肉反而会变成对手囤积优势的垫脚石。所以后来大家渐渐都摸透了这个门道,造的兵输出越来越凶悍,像火枪这种属于旧时代慢节奏囤积流的兵种,也就慢慢从战场上淡出了。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别亮眼的作用了。不过要是没有合适的魔法后排,同时前排兵种质量够高的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,效果只能说勉强够用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是挺特别的一个兵种,也是前中期大家都比较乐意见到的。它血量过千,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,在这个价位里它应该是性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里常剩八百多块,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就很舒服。
然后聊聊加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环类单位就不用多解释了,中后期替换出来后造一个肯定不亏。而在中前期,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单看自身作为重甲高坦单位的表现,其坦度也远高于造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要够!再强调一次:这是个以输出为核心的游戏!
接下来要讲的是中甲骑兵,它属于输出能力强于坦度的半肉半输出类型,很契合当前的对战节奏,而且其输出有个显著特点:输出是持续恒定的。这乍一听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白差异——金刚狼依赖低血量状态才能打出高输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转而承担坦度;PA的输出集中在入场初期的几秒内;灰熊在吼完技能后实际输出能力会变弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才越高。由此可见,能做到输出持续恒定的半肉半输出其实并不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA刚切到斧王就没蓝没输出”这类问题——也就是你的半肉半输出英雄没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也具备类似的恒定输出特点,不过它的情况更特殊,我们可以放到后面再详细分析。
中甲骑兵在开局选择里还算是比较稳妥的兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,虽然在护甲类型上存在劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下,这么做也是可行的。

破法的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错的。它除了在前期能应对常规的小狗和步兵单位外,到了中期也有其独特的发挥空间。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害为神圣伤害(当然,优先将其部署在针对重甲单位的位置效果更佳)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群扎堆的区域,在此处补充一个破法技能能起到不错的效果。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意外之喜。就好比中期双方局势均衡时,第一波交火结束后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上好久。这是因为破法者虽是近战单位,射程却不算近,往往能避开首轮最猛烈的输出;再加上它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较扛得住后排的伤害,却不太耐前排的攻击(所以三号位英雄里中甲肉盾比较多)。这么看来,破法者的各项特点结合得其实挺不错,很多情况下都值得出一个。(不过话说回来,它终究算不上多强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就有技能能打你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师留意到,人族这边几乎没什么用不上的兵员,大部分都能派上用场,更别提像神牧这种堪称超级神兵的存在了。
牧师能阐述的内容或许繁杂,但核心始终凝练。毕竟无论我如何铺陈笔墨,最终的结论都再直白不过:只要有神牧这个选项,那就果断造一个。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手也清楚的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄的话,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的厉害之处在于它的性价比高。花费115左右的资源,你顶多招募到一级的菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力提升一大截。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。很多时候前线战斗进展顺利,就会顺手把神牧升到二级。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一改,原本性价比超高、堪称“地摊价”的神牧,一下子就成了造价300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨:一个300成本的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候又真的比二级小鱼人实用吗?更关键的是,神牧有个致命短板——囤着根本没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff。一个300块的兵种,居然囤起来毫无价值,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,此时升级神牧能进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那就得好好想想,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造它;后来想法变了,觉得4000兵力就够了;现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有回我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧——反正它也不会增加肉量,不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在别人家里囤起来了。这事儿是其他任何兵种都没做到过的,到现在我都没弄明白为什么会这样。
后来我也见过不少类似的情况,发现都是因为晋升为大神牧才出现的。这或许恰恰说明了英雄技能有着多么强大的影响力。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、jb脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。
再说说火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是依赖兵线接战时头几秒的普攻爆发,这一点和凤凰很像,不过输出能力要比凤凰低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没出先知的时候,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线也比较顺手。
最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。对比同样带范围减速的燃烧熊,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更看重群体伤害输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一——不仅射程远,等对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最该注意的点:她几乎算是个零输出单位。所以用冰女克制对面暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,等兵线推进到自家这边时升级冰女,再补个散肉单位;这时候冰女基本能稳定囤住数量,减速效果也更容易让对面部队留下残兵。

刚还在说人族没什么坑兵,这就立刻被现实“打脸”了。狮鹫倒算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一类了。
先聊聊小狮鹫吧,它的造价是285,自带暴击技能。在游戏前期,一个285造价的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫有个比较明显的问题——射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?原因其实挺多的:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血类被动蹭到伤害,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这些单位的技能或被动都可能波及到近射程后排;其次,一些范围性技能也可能因为后排站得远、位置分散而无法命中,像275的技能、剑刃风暴这类就很难打到远射程的后排;再者,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排可能轻易就能摸到,比如你好好屯着的后排,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,估计得慌一下;最后,远射程的后排更容易坚持到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,就是射程越远的单位越适合囤积。因此像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
要说起龙鹰,出它的前提得是前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高的问题,会导致在第一波交锋时就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是碰上冰龙、红龙、大黑龙这类强大的空中单位,它的空中锁链恐怕还是束缚不住的。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是天花板级别的存在,对付重甲肉盾简直像切纸一样轻松,我个人非常喜欢凤凰这个兵种。但遗憾的是,凤凰的泛用性并不算高,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火基本就跟撞钢板没区别。更关键的是,这些克制凤凰的兵种造价都比它低。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你这时候往往没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以总的来说,凤凰其实还是个比较容易踩坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板、容易被针对克制,那可就太危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那般凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都乐意出它。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了该谈论英雄的时候,其实过多强调英雄本身意义不大,因为英雄并非能随意挑选的,只能根据现有条件去塑造,顶多在实在不满意时可以重新招募一次。不过对英雄的认知同样至关重要,清楚己方和对方英雄的特性,对于后续其他兵种的选择、建造位置等方面都有着很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄大约600的生产力,其实际战斗力大概在750到800的范围之间。
所以当你的兵线占据一定优势,并且有条件憋出英雄时,尽量避免出兵,甚至不用急着升级科技,等兵线推进过来的那一波再出英雄进行反屯——这应该就是《战就战》前期最核心、最主流的打法了。
接下来聊聊山丘这个英雄。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦还没降价的时候,一直是所有英雄里最便宜的。那能直接说山丘弱吗?其实这个问题没有绝对答案——可以说弱,也可以说不弱。 山丘的定位本身就很特殊:他不算近程英雄,但也没法完全归为远程;说他是中排肉吧,好像不太准确,可又不能否认他有中排肉的属性;论起囤积难度,既不是容易攒的类型,也算不上特别难攒。 再看他的技能:一个踩地板带减速,还有一个被动眩晕,这其实已经把他的主流定位说得很清楚了——专门克制对面强势的前排输出(所以山丘也算是契合当前版本的英雄)。要是碰到对面玩暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。 不过一级山丘的踩地板范围实在太小,而且触发条件还特别坑,这点不用多解释,玩过的人都有体会。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得盯着对面前排扎堆的地方放。位置选得好的山丘和位置没选对的山丘,完全可以当成两个不同的英雄来看待。
山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一些伤害,并且能够留存下来。
对于其他情形,我认为山丘的作用或许比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是《战就战》里最强的单兵。它那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,堪称所有人的噩梦。
游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式与专属属性。
不同士兵的成长路径各有差异,玩家能够依据自身需求来规划士兵的成长方向。
一名士兵能够装备三个技能,并且会随着成长路径逐步解锁。
采用实时对战的游戏玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
创新性的2v2玩法设计,你将化身为指挥官,与队友相互配合,共同对抗强大的敌人。
设计了丰富多样的战斗地图,针对不同地形规划相应战术,也是克敌制胜的有效策略。
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统
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